GSC Game World
GSC Game World
(от англ. Grigorovich Sergiy Constantinovich) — украинская компания,
более всего известная как разработчик компьютерных игр. Место
расположения — Киев. В 2004 году компания стала также и издательством —
GSC World Publishing.
Начало работы
Основана в 1995 году группой молодых энтузиастов во главе с Сергеем Григоровичем,
который возглавляет её и сегодня. Первыми на Украине начали переводить
игры для ПК на русский язык. В силу объективных причин эта деятельность
поначалу носила нелегальный характер, однако принесла украинскому и
российскому «компьютерному» сообществу немалую пользу. Прежде всего это
выразилось в создании и поддержании высокой осведомлённости игроков и
программистов относительно отраслевого мэйнстрима. К примеру, перевод
GSC таких хитов как Duke Nukem 3D и Blood стали хрестоматийными. Кроме
того, программисты GSC сделали фанатское продолжение легендарной игры
WarCraft II под названием WarCraft 2000: Nuclear Epidemic, внеся в нее
ряд значимых усовершенствований.
Обратная сторона такой «партизанской» деятельности Григоровича со
товарищи проявилась в том, что несколько первых попыток компании войти
на равных в легальные партнёрские отношения с топ-разработчиками
натолкнулись на их холодное непонимание особенностей постсоветского
рынка и …возмущение дерзостью «этих русских». (Например, при переводе
Duke Nukem 3D, герой игры в финале гордо произносит: «Я — Сергей
Григорович, студент первого курса МНТУ!»…)
Первый хит
Однако, такая реакция «бессмертных» только подтолкнула GSC к созданию
самостоятельного продукта. Уверенность в правильности своего пути
усилила энергию, а серия игр «Казаки: Европейские войны» принесла GSC
настоящую известность и, без преувеличения, — всенародное признание.
Структура GSC Game World
Компания, как, скажем, и в киноиндустрии, структурно представляет собой
несколько творческих групп, работающих каждая над своей игрой, и —
«обслуживающие», общие для всех службы (связи с общественностью,
тестирования, продаж и т. п.).
Вокруг компании
Что бы ни говорили работники пиар в самой компании, в игровой прессе, а
судьба GSC — далека от идеала, и многое в ней — надумано. Это потому,
что создание игр — тоже похожа на игру. Такова, видимо, вообще
специфика творческого производства. В "закулисном", как водится —
история сама разберётся, но стоит отметить несколько позитивных
моментов. Например, после успешного релиза игры "Веном" возникли
разногласия между группой разработчиков и руководством GSC. Лавры или
деньги не поделили, а только последовавший разрыв привёл к рождению ещё
одной новой, самостоятельной компании.
Или, скажем, крупный проект S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl делался
на протяжении около шести лет. Это вызывало в игровом мире и
раздражение, и недоумение, и разочарование. Но, в конце концов, после
выхода игры это стало уже совершенно не важным, поскольку, как
выяснилось, всему бывает своё время.
Выпущенные игры:
Venom. Codename: Outbreak
Казаки: Европейские войны
Казаки: Последний довод королей
Казаки: Снова война
Казаки II: Наполеоновские Войны
Казаки II: Битва за Европу
Завоевание Америки
Завоевание Америки: В поисках Эльдорадо
Александр
Герои уничтоженных империй
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky
S.T.A.L.K.E.R.:Call of Prypiat
GSC World Publising
В октябре 2004-го года GSC Game World открыли издательское подразделение GSC World Publishing.
11 февраля компания GSC World Publishing, как и обещала, отчиталась о
первых результатах деятельности. За время своего пока еще недолгого
существования издательское подразделение знаменитого украинского
разработчика успело выпустить два тайтла - "Александр" и "Казаки 2",
так что практически все выкладки основаны на их показателях.
Итак, вопрос, который сильнее прочих волновал присутствовавших на
пресс-конференции (ни слова о "Сталкере"!) - тиражи. По ситуации на 1
января 2006 года, продажи "Александра" в СНГ составили чуть больше 152
тысяч экземпляров, 17% из них приходится на Украину. Тираж "Казаков 2"
на тех же территориях превышает 265 тысяч, из которых на родине
разошлось примерно 20%. Первый тайтл продавался 5 кварталов, второй -
3, однако в данном случае это не важно, поскольку от 60 до 80 процентов
окончательного тиража отгружается в течение 1 квартала (в случае с
"Казаками 2" было отгружено 180 тысяч копий только за первый месяц).
Динамика одинакова по России и по Украине. При этом надо понимать, что
при существующей системе дистрибуции, когда оптовики не возвращают
нереализованные экземпляры, между объемами отгрузок и объемами продаж
можно смело ставить знак равенства.
По мнению начальника
отдела продаж GSC World Publishing Сергея Грушко, в будущем кривая
продаж громких тайтлов станет еще круче, и это приведет к тому, что уже
через год подолгу держать продукты в линейке будет невыгодно - до 90%
продаж будет делаться в первый месяц, и некоторое время спустя игра
исчезнет со складов и с полок. Повторюсь, речь идет о громких,
раскрученных играх - тех, которые с нетерпением ждут покупатели.
Из другой любопытной статистики стоит отметить следующие цифры. Бюджеты
разработки "Александра" и Казаков 2" - $330.000 (за 10 мес.) и $750.000
соответственно. Западные тиражи - соответственно 220 и 188 тысяч. На
игровых серверах зарегистрировано 23 и 11 тысяч человек.
Двигаемся дальше. Интересной оказалась ситуация с продвижением
"Александра" и "Казаков 2". На рекламу первой из игр было потрачено
около 9 тысяч долларов, почти половина из которых - на рекламные полосы
в профильной прессе. Продвижение вторых "Казаков" обошлось GSC более
чем в 78 тысяч, причем 30 тысяч ушло на крупный турнир, проведенный - и
весьма успешно - совместно с издательским домом "Геймленд" . По словам
Сергея Грушко, эти вложения себя не очень оправдали: достаточно
сравнить разницу тиражей с разницей рекламных бюджетов ("Александру",
конечно, немного помогал одноименный фильм, однако и у "Казаков" был
свой козырь - известность первой части). Свою роль сыграл и такой
фактор: "Казаки" - национальный, если можно так выразиться, продукт, и
поэтому изначально планировался некоторый объем рекламных вложений на
Украине, направленных не столько на повышение продаж, сколько на эдакий
массаж патриотического чувства. На это, в частности, работала реклама в
Киевском метро и огромный видео-борд.
Проанализировав
результаты анкетирования покупателей "Александра" и "Казаков 2"
(прислано и обработано около 8000 анкет, которые хотя и не дают
репрезентативную выборку, все-таки позволяют делать некоторые выводы),
Сергей заключил, в частности, что реклама в профильной прессе не дает
практически никакого эффекта. В том числе потому, что в СНГ ее еще не
научились делать. Однако ее все равно нужно давать, продолжил он, чтобы
оказывать финансовую поддержку журналам. Зачем это нужно? Как показали
анкеты, в четверти случаев на принятие решение о покупке игры повлияли
публикации в игровых изданиях (не рецензии, а публикации вообще), так
что смысл помогать журналам есть. Чтобы они были финансово независимыми
от одного или двух издателей и объективными (через это - популярными),
а также чтобы просто были. Кроме того, реклама в прессе воздействует на
региональных дилеров - так они могут примерно прикинуть ожидания
издателя по конкретному тайтлу.
Отдельная - и весьма
немаленькая - часть трехчасового доклада была посвящена текущей
доходности издания игр в СНГ и неотвратимо надвигающемуся кризису. Если
коротко, то все плохо. Средние тиражи снижаются, стоимость
человеко-часа растет, шансы "отбить" затраты на внутреннем рынке при
той же организации производства, соответственно, все меньше. По
прогнозам Сергея, в ближайший год-два отечественных издателей
окончательно перестанут интересовать проекты, которые не делаются по
лицензии и на лицензированном движке, не являются сиквелами или не
находятся в состоянии бета-версии (которая сделана на собственные или
привлеченные разработчиком со стороны деньги). Выжить в этой ситуации
поможет, по уверениям докладчика, кросс-платформенная разработка,
MMORPG и ориентация на запросы западного рынка. Готовые проекты
последней категории GSC за долю малую предлагает издавать в Европе и
США, обещая разработчикам по 7 долларов с копии.
Напоследок -
о планах издательства. В апреле выйдет аддон к "Казакам", который GSC
намеревается продать тиражом от 70.000 до 120.000 копий по СНГ. 4
сентября состоится релиз "Героев Уничтоженных Империй" - первой игры из
трилогии. Минимально ожидаемый тираж игры по СНГ - 140-150 тысяч,
реалистичный - 200 тысяч, оптимистичный - 300 тысяч. По
пессимистическому сценарию, в Европе ожидаются продажи на уровне 35-60
тысяч копий. В озвученных планах нет проекта "S.T.A.L.K.E.R.: Тень
Чернобыля", и это не случайно - в настоящий момент идут очень тяжелые
переговоры с THQ, и ситуация с релизом совершенно непонятная, несмотря
на готовность бета-версии игры.
Более подробно ознакомиться с
докладом Сергея Грушко вы сможете в самое ближайшее время - мы
планируем разместить на DTF полную расшифровку аудиозаписи. В
заключение хочется в очередной раз выразить надежду, что почин GSC
подхватят другие издатели, и среди отечественных компаний станет
хорошей привычкой отчитываться о результатах, раскрывая цифры продаж и
другую интересную статистику.